“Nintendo Research & Development 2”. No es el nombre de una película underground sobre Nintendo. Es como se llamaba uno de los equipos internos de Nintendo, que desarrollaba software y periféricos hasta el año 2005.
Esto en principio no debería producirte ningún tipo de interés. Pero, si te digo que en este equipo trabajaba Eiji Aonuma, actual productor y manager de la serie The Legend of Zelda, la cosa cambia ¡eh! Y si añado que fue trabajando en este equipo cuando lanzó su primer juego para Nintendo, ¡ya es para cagarse! Bueno, quizás no tanto, pero es curioso de todas formas.

El argumento de Marvelous es el siguiente: El gran capitán Maverick era un pirata legendario que tenía un tesoro llamado “Marvelous”, escondido de forma que solo lo pudiera encontrar aquel capaz de resolver puzzles imposibles. Aun así, un grupo de niños hará uso de su perspicacia para demostrarle que son capaces de conseguir el tesoro. Lo que no saben es que hay un grupo de piratas con sus mismas intenciones…

A nivel de desarrollo, Marvelous: Another Treasure Island, que es como se traduciría el título del juego si se hubieran dignado a traducirlo en inglés (después lo comentamos), es un juego RPG de acción-aventura. En él controlaremos a 3 personajes por turnos. Si has jugado alguna vez a The Lost Vikings, sabrás a qué me refiero. Tendremos que ir jugando con esta idea para ir resolviendo puzzles y situaciones. Además, el juego tiene cierto componente de point & click: pulsando un botón pasarás al modo ‘investigación’, donde podrás mover el cursor del ratón e ir inspeccionando elementos en pantalla.

RetroArch-0123-204504RetroArch-0123-204522Lo tenía que mirar, ¡sino que no me den la opción!

Podríamos decir que tiene aspectos del típico JRPG en cuanto a diálogos y tal, pero es un juego bastante inusual. En el par de horas que le he echado no he hecho un solo combate, todo se ha basado en ir charlando, recogiendo items y resolviendo enigmas/puzzles. Aun así, el desarrollo se hace muy distraído, la trama es interesante y anima a hacer lo que te van pidiendo. Te introduces rápidamente en la historia porque es ligera y sencilla de entender. También hace mucha gracia ver las animaciones que tienen los personajes, visualmente es muy resultón.

MarvelousTardé unos segundos en pillarlo, ¡eh!

RetroArch-0123-204713Aparte de al Captain Maverick, parece que en el juego también nos encontramos al Captain Obvious

Una de las cosas que sorprende cuando empiezas a jugar es que el juego utiliza el mismo motor gráfico que The Legend of Zelda: A Link to the Past (salió al mercado 5 años antes que Marvelous). Si has jugado al Zelda te darás cuenta de ello en los primeros minutos de juego. Incluso hay efectos de sonido heredados. Si eres nostálgico te hará extra-gracia, y te entrarán más ganas aún de jugarlo.

RetroArch-1225-141852Achinas los ojos y ves el A Link to the Past, ¿Verdad?

El juego no se tradujo al inglés porque éste salió cuando la Super Nintendo ya empezaba a decaer (ya había salido la Nintendo 64…). De hecho, incluso en Japón fue un juego un poco underground (obscure, como los angloparlantes dicen). Supongo que por estos hechos ya ni se molestaron en traducirlo.

Personalmente recomiendo jugarlo, ni que sea por la curiosidad de ver un juego tan similar (visualmente) al ALTTP, y porque está hecho por el que después haría tantos Zeldas. Del juego se ha hablado bastante últimamente por el simple hecho de que, después de tantos años, han sacado un parche que traduce el juego completamente del japonés al inglés. Yo no quiero ser pirata ni nada, pero alguien ha subido aquí la ROM ya parcheada y jugable en inglés…

Y ahora, como locura enfermiza, o como demostración para Nintendo R&D2 de que no es tan complicado traducir un texto, os dejo con una entrevista que he encontrado excavando por internet y que se le hizo al equipo de desarrollo de Marvelous (el apellido de Aonuma entonces era Onozuka):

 

Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima: Entrevista a los Desarrolladores

Eiji Aonuma y su equipo en Nintendo hablan de cómo se creó la oscura aventura de Super Famicom, Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima ( “Otra isla del tesoro”). Traducción (al inglés) por glitterberri.

Detrás de la Isla del Tesoro

Marvelous fue el debut en la industria para la mayor parte del equipo de desarrollo del juego. Su creación fue posible gracias al ‘prueba y error’ por parte del joven equipo. Para conseguir cobertura directa e información interna de esta producción, pagué una visita al cuartel general de Nintendo en Kyoto.

Planeado originalmente para CD-ROM

¿Por qué no empiezas contándome las primeras fases del proyecto?

Onozuka: hace 4 ó 5 años, empezamos a planear el juego para lanzarlo como título para el CD-ROM de la Super Nintendo. En ese momento, la intención era crear algo que tuviera cortos animados. Unimos fuerzas con Kyoto Animation y creamos uno. El Capitán Maverick, que no aparece hasta el final del juego, era el protagonista de la versión CD-ROM.

¡¿Este tipo tan guapetón?! Me lo imaginaba más bien como Long John Silver, de Treasure Island…

Onozuka: En realidad, en el corto, Maverick se encuentra en un conflicto con el pirata que puedes ver aquí. Se suponía que el Capitán Maverick era el héroe, luchando con piratas modernos. La historia del juego original incluía los mismos 3 protagonistas, y seguían sus aventuras en paralelo al heroico Captain Maverick. Al final, los planes para crear un CD-ROM para la SNES no salieron adelante, por lo tanto no pudimos usar el corto animado, y el juego se convirtió en lo que es hoy en día.

¿Me puedes contar algo más de la versión en CD-ROM?

Onozuka: Algunos de los aspectos de la planificación original aún siguen vivos. Por ejemplo, en un futuro podríamos hacer un juego derivado de Marvelous, añadiendo la historia de los cortos de animación, y lanzarlo como Marvelous 2, así que iré con cuidado con lo que digo … [risas]

Una diferencia del juego final respecto a la versión en CD-ROM es el sistema de investigación. Como no pudimos añadir los cortos de animación, tuvimos que pensar mucho para llegar al sistema actual. De ahí surgió el actual sistema de investigación.

 

RetroArch-0123-204633Esto es el sistema de búsqueda, mueves un cursor a ciertos puntos de interés, easy

De Satellaview a la Super Nintendo

Entonces, ¿por qué elegisteis el sistema de emisión a través de Satellaview?

Onozuka: Teníamos planeado investigar la manera en la que poder expandir la experiencia de Marvelous utilizando medios distintos, de manera que permitiéramos al jugador disfrutar del juego antes de que saliera al mercado.

Tsuchiyama: La secuela que actualmente se está emitiendo (Noviembre del 96) es una historia que pretende llenar el vacío entre la versión original de BS y el juego final. La historia tiene lugar en el viaje hacia Camp Island.

¿Tenéis en mente hacer más versiones BS?

Tsuchiyama: No, si no le damos a la serie un poco de descanso, no seremos capaces de sacar nuevo material … [ríen] Si finalmente sacamos más, creo que cambiaremos las reglas de juego.

En Another Treasure Island, los 3 jóvenes protagonistas están muy bien animados.

Onozuka: Esto es gracias al poder del chip especializado SA-1, que la versión BS no tenía. Es un chip similar al que se encuentra en la CPU de la Super Nintendo. En términos técnicos, se conoce como procesamiento en paralelo. Aumenta la velocidad de procesamiento al triple de la normal. En los juegos de The Legend of Zelda, por ejemplo, Link es el único personaje al que hay que animar. Pero en Marvelous hay 3 personajes principales. Añadimos el chip para hacer realidad un “Zelda con 3 personajes simultáneos”.

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Pero los jugadores sólo controlan al personaje líder, ¿verdad?

Onozuka: La CPU siempre está comprobando la situación de los tres personajes, así que, aunque estén separados, puedes cambiar de líder de manera instantánea. Por esta razón, los personajes “no líderes” también se animarán cuando se hagan daño. La CPU siempre comprueba la localización de los personajes de fuera de la pantalla.

Los puzzles son el alma del juego

El juego tiene algunos puzzles difíciles

Takano: Piroc te dará pistas, pero no estaría bien que te lo pusiera demasiado fácil … Los puzzles son el alma del juego, sabes. Originalmente, no planeábamos hacer a Piroc demasiado simpático, así que sus pistas reflejan este hecho.

Onozuka: El sistema de pistas de Piroc nació de la idea de que los jugadores que quisieran pistas, las pudieran tener en cualquier momento. Y los que no quisieran gastar Luck Rocks a cambio de pistas, podían seguir jugando con más dificultad. Si cambiaban de idea podían acceder a Piroc en cualquier momento.

Pienso que una Luck Rock por pista es bastante barato…

Onozuka: Pensamos que era adecuado. Le queríamos dar al jugador la oportunidad de resolver los puzzles sin ayuda, así que en realidad el precio no era un problema. Aunque es fácil obtener pistas, nuestro objetivo era crearle el dilema al jugador si le hacía falta o no pedir una pista. Estaban allí como opción.

Sí, pero pongamos que dudas pensando si deberías pedir una pista o no. Aunque elijas hacerlo, Piroc a veces te da pistas para un puzzle que ya has resuelto! [Risas]

Onozuka: [risas] Tienes que entender que si parece que siempre te está dando una pista antigua, puede querer decir que aún no ha recogido lo que necesitas para resolver el siguiente puzzle. Este hecho en sí mismo ya es una pista.

Flipé mucho con el puzzle de los monos en el capítulo 1. ¿A quién se le ocurrió hacer este puzzle tan enrevesado?

Onozuka: Esto es cosa de Takano [ríe]

Takano: Realmente no importa el quién. Cuando se nos ocurre una buena idea, todo el mundo ayuda a expandirla.

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Todas las ideas aplicadas en el bosque del capítulo 4 eran muy guays, en mi opinión…

Onozuka: Hicimos los capítulos 1, 2 y 3 en orden cronológico. Por eso la transición es tan suave… Sinceramente, la razón por la que el capítulo 1 fluye tan bien es porque una vez finalizamos el capítulo 4, decidimos que el 1 no nos quedó muy bien y lo volvimos a crear desde cero.

¿Esto significa que el capítulo 2 es el más irregular? No es la impresión que me llevé.

Onozuka: No, también rehicimos el capítulo 2. Al final, los capítulos 1 y 2 son los que más rehicimos, a través de la prueba y error.

La acción que hizo llorar al director

Las secciones del juego donde había acción, ¿no eran demasiado duras? Hacer que el jugador use la cabeza para resolver puzzles, y luego encima pedir acción… Por ejemplo en el capítulo 4 donde coges Luck Rocks con las botas de saltar.

Onozuka: [risas] Si hubiéramos limitado el juego a resolver puzzles, te habrías atascado haciendo lo mismo constantemente. Por ello añadimos elementos de acción en el juego, para ir cambiando lo que el jugador tenía que hacer. Primero se nos ocurrían ideas divertidas sobre qué debería ir haciendo el jugador, y luego nos preocupábamos de ajustar el nivel de dificultad. Puede haber algunas áreas donde estos ajustes no estén bien afinados… Pero en general, los programadores hicieron el juego con idea de que fuera muy difícil. Hubo un montón de veces donde tuve que probar algo y luego ajustar la dificultad porque era imposible avanzar. Tsuchiyama es muy bueno jugando y se pasaba todas las fases con facilidad. Pero cuando me tocaba a mí probarlo, fallaba estrepitosamente. Les decía que intentaran hacer el juego más fácil, pero los dos programadores y Tsuchiyama me protestaban bastante… [risas]

El enemigo final del capítulo 3 es muy difícil

Takano: Te lo creas o no, parece como si nadie hubiera utilizado el sistema de búsqueda. Si miras a tu alrededor y lo piensas, no deberías tener ningún problema para pasarte el enemigo.

Iba cambiando rápidamente de líder durante el combate. Quiero decir, cambiando entre un personaje de lucha y uno de señuelo.

Tsuchiyama: El orden en que circula la gorra no es fijo. En momentos como este, funciona de acuerdo con un orden específico. Cuando usas el silbato para recoger los personajes, la gorra aparece el personaje más cercano al líder. Por eso, cuando Dion es el líder, va de Jack a Max, y después de Max a Jack. La clave es memorizar el orden.

Cambiando los líderes y utilizando el trabajo en equipo

Perdón, esta podría ser una pregunta chunga, pero había momentos en que el resolver puzzles y algunos items me recordaban a The Legend of Zelda. ¿Estabais al tanto de los juegos del Zelda cuando hacíais vuestro propio juego de resolver puzzles?

Onozuka: No es tanto estar al tanto de los juegos de Zelda, el tema es que nuestro programador principal era miembro del equipo de diseño de Zelda. De hecho empezamos utilizando su librería, luego cambiamos los personajes y el sistema mientras avanzábamos. Probablemente esta sea la razón por la que el estilo de la acción y la atmósfera del mundo recuerde a Zelda. Lo último que queríamos oír es que el juego que estábamos desarrollando era igual que un Zelda, así que hicimos grandes esfuerzos para diferenciarlo. Al final nos dimos cuenta de que sería suficiente si la gente decía que los juegos eran iguales en algunos aspectos, pero a la vez diferentes.

El hecho de que Marvelous tenga tres personajes principales es una diferencia clave. Puedes cambiar entre ellos para resolver puzzles y acabar con los enemigos. Echando la vista atrás, ¿te gustaría haber incluido más factores diferenciadores como este?

Onozuka: Al principio, nuestro plan era enfocarnos en puzzles similares a lo que encuentras en el bosque del capítulo 4, que resuelves jugando con el tema de quién es líder. No podíamos hacer demasiadas variaciones de la misma temática, o todo hubiera sido demasiado similar. Por otra parte, la función de trabajo en equipo al principio no hacía pulsar el botón A o usar la cruceta. Cuando elegías trabajo en equipo, los personajes sólo se movían como haciendo una demostración, y ya está. Cuando experimentamos añadiendo algunas acciones con botones, nos dimos cuenta de que era intuitivo y divertido. De verdad daba la sensación de que hacías trabajo en equipo.

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Hablando de cambiar de líder, me gustó la parte del final del capítulo 5 donde tienes que decidir cuál de ellos no sube en el ascensor. Fue un poco jodido elegir a quién dejar atrás.

Onozuka: Quería que el jugador se diera cuenta de qué personaje era el que había estado usando como protagonista. ¿Eliges dejar tu líder atrás? ¿O lo subes en el ascensor? ¿Qué harías si te encontraras en esta situación? Esto es lo que pretendía que el jugador se preguntara cuando creé este evento.

Marvelous: cuanto más conozcas…

Entonces, ¿por qué decidisteis organizar el juego en capítulos? ¿Alguna vez pensasteis en hacer el camping más grande y hacer que toda la acción transcurriera allí?

Onozuka: Un motivo era que era más fácil trabajar en múltiples secciones del juego a la vez. Mientras yo creaba la historia y material para el capítulo 1, Takano, el subdirector, estaba ocupado con el capítulo 3. El juego no hubiera casado si hubiéramos intentado combinar el trabajo de dos personas en un solo mapa. También quería utilizar los movimientos de la barca para mostrar la sucesión entre los capítulos 1 y 2. Lo que yo quería es que hubiera un cambio muy claro entre el final de un capítulo y el principio del siguiente.

Al final del juego, usas el teléfono del capítulo 3 para marcar los dígitos utilizados en el puzzle. ¿Estos números quieren decir algo?

Takano: Es mi número de empleado. No pasará nada bueno si llamas en la vida real. [Risas]

Tsuchiyama: Hubiera sido guay hacer que dijera “Hola, hablas con Takano”, al marcar el número. [Risas]

En el capítulo 2, si se te acaban las Luck Rocks en el juego Kick & Smash, ¿te quedas atrapado?

Takano: si se te acaban todas, una Luck Rock aparecerá en algún lugar de la Time Room, así que no, no te quedas atrapado.

¿Pasa algo guay si coges 9999 Luck Rocks?

Takano: la señora Gina agradecerá tu esfuerzo al final del juego. [Risas]

¿Por qué nunca más ves a Polly después del capítulo 4?

Onozuka: Es ella la que no te quiere ver más. Ella se lo pierde.

Siguiendo con estos eventos, en el capítulo 5 se escucha una canción triste cuando buscas el lugar donde encuentras su mensaje de socorro (SOS). Me gustó esa parte. Terminé pasando mucho tiempo en esta zona. [Risas] Me gustaría saber un poco más sobre el audio del juego. Antes que cualquier canción, lo que más me ha gustado es la escena en Camp Island cuando no hay música, sólo los pájaros piando. ¿Por qué decidisteis no poner música?

Ozaki: Mi intención inicial era poner música, pero cuando yo mismo jugué, me di cuenta de que esta fase tiene mucho puzzles que requieren la atención del jugador. Pensé que era mejor dar una atmósfera relajada antes que poner música y que diera sensación de estrés. Yo creo que los sonidos más relajantes son los de la naturaleza… el sonido de un río, o un pájaro piando, por ejemplo.

Me recordaba a la fase inicial del Super Mario 64.

Ozaki: El desarrollo de Marvelous comenzó tres años antes, así que ganamos nosotros.

Onozuka: Cuando Ozaki creó estos efectos de la naturaleza, el director del Mario Team vino a visitarnos y realmente le gustaron. Tezuka, que así se llama, decía que sería muy guay hacer lo mismo en su juego, así que tal vez la apertura del Super Mario 64 sí tuvo alguna influencia nuestra.

Hablando de música, la flauta del capítulo 2 era una pasada.

Ozaki: Cuando iba al colegio, yo era un prodigio de la grabación [ríe] Un día, iba caminando por Shijo Street, y vi un músico callejero tocando una quena. Pensé que podría utilizar este instrumento en el juego.

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El tesoro de Maverick

¿Qué era el tesoro de Maverick?

Onozuka: Hay un mensaje de Maverick en el juego donde lo dice. El tesoro es el globo al que te subes al final del juego.

Oh, ¿de verdad? No me había dado cuenta. Estaba demasiado preocupado en el límite de tiempo que había en aquella área [río]

Onozuka: Pensé que hacer que este mensaje fuera de obligada lectura, pero al final creí que tampoco pasaba nada si el jugador no se daba cuenta de que estaba allí.

Pensaba que el tesoro era la idea de que puedes conseguir cualquier cosa si lo haces con tus amigos.

Onozuka: Este no era el mensaje de Maverick, pero era exactamente lo que nosotros, los desarrolladores, queríamos transmitir. Si esta es la idea con la que el jugador termina el juego, soy muy feliz.

¿Haréis una segunda parte?

Onozuka: Creo que el sistema de juego podría sobrevivir el cambio a la N64. También tenemos lo del corto animado que nunca pudimos realizar. Ahora que hemos terminado el desarrollo, todo el mundo piensa que sería muy divertido volverlo a hacer.

Esta entrevista ha sido extraída de la guía oficial Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima, publicada por Shogakukan. El juego original sólo salió en Japón y está completamente en japonés.

Co-creador con mi hermano de este antro al que llamamos web. Me gusta más el concepto de juegos retro que jugarlos. A punta de pistola te elegiría juegos de gestión estilo Transport Tycoon. Bueno, cualquier Tycoon. Si la web está caída es por mi culpa, pero no me podrás echar bronca porque no podrás leer esto 🙂

Comments

  1. hahahaha m’ha molat molt el enfocament que has utilitzat…ets un crack…
    No se qui haurà deixat el enllaç eixe amb el joc traduït, però jo ja el tinc XD

    No havia sentit parlar-ne mai d’aquest joc. El provarem, esclar.
    Gràcies!!

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